Tento článok je súčasťou globálnej iniciatívy spoločnosti ESET Safer Kids Online.
Online hry si celosvetovo podmanili obrovské publikum a zmenili spôsob trávenia voľného času, interakcie a komunikácie. Táto forma zábavy sa stále rozvíja a prináša mnoho výhod – od zlepšenia kognitívnych schopností až po posilnenie sociálnych väzieb. Virtuálny svet však nie je celkom ružový. Vrhajú nenávistné prejavy a kyberšikana tieň na digitálne prostredie hier?
Online hry sú mocným nástrojom zábavy
Online hry sú mocným nástrojom zábavy a vzdelávania a ponúkajú hráčom možnosť ponoriť sa do rôznorodého virtuálneho univerza. Spájanie sa s priateľmi a hráčmi z rôznych kútov sveta vytvára jedinečný spoločenský zážitok. Online hry sú dobrou platformou na učenie a rozvíjanie tvorivosti. Hráči sa môžu zbaviť stresu a zároveň sa zapojiť do kultúrnych výmen a budovať si vlastné komunity. Hry podporujú strategické myslenie a spoluprácu a takisto otvárajú dvere pre profesionálne príležitosti v rastúcom hernom priemysle.
Táto digitálna sféra však skrýva aj riziká, pričom kyberšikana sa stáva čoraz častejším problémom. Anonymita online interakcií môže povzbudiť jednotlivcov k agresívnemu správaniu, čo mnohým ľuďom znepríjemňuje zážitok z hrania. „Šikanovanie v online hrách sa veľmi podobá bežnej kyberšikane. Hráč je vystavený opakovaným urážkam a hanlivým poznámkam a môže dostať nelichotivú prezývku,“ hovorí profesor Kamil Kopecký, ktorý sa špecializuje na oblasť rizikového správania v online prostredí. Podľa Centra pre technológie a spoločnosť hrá v USA 25 miliónov hráčov vo veku 10 až 17 rokov online hry pre viacerých hráčov. Viac ako polovica z nich zažila počas hrania obťažovanie.
Dekódovanie sveta kyberšikany
V online hrách má kyberšikana rôzne podoby. Často je zameraná na nováčikov a menej skúsených hráčov, ktorí sú často označovaní ako „noobs“ alebo „lamers“. Hoci sú súťaživosť a doberanie neoddeliteľnou súčasťou hernej kultúry, je nevyhnutné rozoznať, kedy tieto interakcie prekračujú hranicu šikanovania.
Profesor Kopecký zdôrazňuje, že je dôležité rozpoznať rozdiel medzi typickým agresívnym podpichovaním a škodlivou kyberšikanou, ktorá môže mať vplyv na duševné zdravie dieťaťa. „Kyberšikana v online hrách môže nabrať nebezpečnejšie rozmery spojené s vyhrážaním, vydieraním a podvodmi.“ Rodičia môžu svoje deti chrániť pred kyberšikanou pri hraní online hier tak, že budú sledovať hranicu medzi neškodným žartovaním a urážlivými útokmi, všímať si zmeny v správaní a podporovať otvorený dialóg o ich herných skúsenostiach. Je dôležité ich vzdelávať o bezpečných online praktikách a o používaní nástrojov na nahlasovanie zlého zaobchádzania.
Odporúčaný článok: Ak sa vaše dieťa stane obeťou kyberšikany, nemalo by mlčať
Kyberšikana v rámci hier sa môže zásadne líšiť od bežnej kyberšikany
Zároveň je potrebné spomenúť, že kyberšikana v rámci hier sa môže zásadne líšiť od bežnej kyberšikany spojenej so školským prostredím a spolužiakmi. Typicky sú agresormi často spolužiaci alebo iné osoby z offline života dieťaťa. V prípade kyberšikany súvisiacej s herným prostredím však môže byť agresorom ktokoľvek – možno z opačného konca krajiny alebo dokonca z iného kontinentu.
„Základom prevencie kyberšikany v online hrách je neposkytovať spoluhráčom príliš veľa osobných informácií, ktoré by mohli byť zneužité, napríklad mená alebo adresy, a najmä žiadne intímne fotografie alebo videá,“ radí profesor Kamil Kopecký. Deti by sa mali snažiť vyhýbať nepríjemným hráčom a zamerať sa na tých, ktorí sa správajú slušne, a jednoducho si užiť hru s príjemnými ľuďmi.
Kľúčom k rozpoznaniu, kedy herný jazyk prerastá do nenávistných prejavov, je informovanosť. Znevažujúce poznámky na základe rasy, náboženstva, pohlavia alebo sexuálnej orientácie sú neprijateľné a môžu mať právne následky. Nenávistné prejavy sú závažnou formou agresie, ktorá prekračuje hranice slobody prejavu, a hráči aj rodičia musia byť ostražití pri ich rozpoznávaní a riešení.
Odporúčaný článok: Je vaše dieťa obeťou kyberšikany? Napovedať vám môžu tieto varovné príznaky
Nezabudnite si ponechať všetky dôkazy
Boj proti kyberšikane v online hrách si vyžaduje zapojenie hráčov, rodičov aj vývojárov. Mechanizmy nahlasovania a zabudované nástroje na blokovanie a tlmenie agresívnych hráčov sú základnými prvkami, ktoré pomáhajú udržiavať bezpečné herné prostredie. Populárne online hry ako Fortnite, League of Legends a Overwatch prostredníctvom týchto systémov umožňujú hráčom nahlasovať škodlivé správanie priamo v hre. Rodičia zohrávajú kľúčovú úlohu pri vzdelávaní svojich detí o online bezpečnosti, podporovaní otvorenej komunikácie a posilňovaní odolnosti voči kyberšikane.
Mladí používatelia môžu po zachytení dôkazov o šikanovaní agresora zablokovať. „Stačí, ak si urobia snímku obrazovky komunikácie, ideálne s odkazom, ktorý na ňu vedie. Kľúčom je nič nevymazávať a všetko ukladať. Niekedy je veľmi jednoduché takúto osobu v hre stlmiť alebo jej dať ban, aby nemohla obeť kontaktovať, ale potom vo svojom správaní ľahko pokračuje,“ vysvetľuje Kamil Kopecký, ktorý riešil mnoho prípadov kyberšikany v online hrách prostredníctvom projektu E-Bezpečí. „Vyskytli sa prípady, keď dieťa poskytlo svoje prihlasovacie údaje do online hry inému používateľovi. Kybernetický zločinec potom získal prístup k účtu, zmenil heslo a ukradol celý jeho obsah. Pôvodný vlastník bol následne vystavený kyberšikane, vydieraniu a bolo mu povedané, že musí zaplatiť, inak nedostane svoj účet späť.“
Priama skúsenosť s kyberšikanou v online hrách:
O kyberšikane v online hrách sme diskutovali s Emmou, ktorá má teraz 16 rokov a osobne ju zažila. Tu je jej príbeh.
„Mala som skupinu kamarátov, ktorí spolu hrali World of Warcraft a League of Legends. Vedeli, že som tiež hráčka, a ponúkli mi vyskúšať si s nimi tímové online hranie. Začali sme s hrou League of Legends. Ako pri každej novej hre mi chvíľu trvalo, kým som pochopila, ako funguje, zvykla si na ovládanie a osvojila si stratégie. Občas som trénovala s náhodnými hráčmi, čo bolo pre mňa dosť náročné. Keď si niektorí hráči uvedomili, že som dievča, zvyčajne ma obviňovali z neúspešného výsledku, nechceli ma zapojiť do ďalšej hry a niekedy sa dokonca uchýlili k vulgárnym výrazom a urážkam.
Na druhej strane, tí milší hráči mali potrebu mi všetko podrobne vysvetliť a opísať. Dokonca aj to, čo som im povedala, že už viem a chápem. Hovorili mi, čo mám robiť, akoby som bola len bábkou v ich vlastnej hre. Nechceli uznať, že mám svoju hlavu a názory a že môžem hrať spôsobom, ktorý vyhovuje mne. Po niekoľkých mesiacoch som sa rozhodla, že tieto hry prestanem hrať úplne. Nehrám už ani s kamarátmi, pretože po tomto zážitku ma prešla chuť.“
Vytvorenie bezpečného herného prostredia
Hoci online hry otvárajú brány svetu dobrodružstva a spájania sa, je veľmi dôležité uvedomiť si potenciálne nebezpečenstvá, ktoré v digitálnom hernom prostredí číhajú. Pochopenie rizík, rozpoznanie príznakov kyberšikany a prijatie proaktívnych krokov v boji proti nej sú nevyhnutné na zaistenie bezpečnosti a príjemného pocitu z hrania. „Nezabúdajte na základné bezpečnostné návyky – nastavte si silné heslo a ideálne aj viacúrovňové overovanie účtov, nikdy nikomu neprezrádzajte svoje heslo a nenaleťte na ponuky spojené s vylepšením herných účtov,“ hovorí profesor Kopecký. Spoločne môžeme vytvoriť pozitívnu digitálnu kultúru, chrániť blaho mladých hráčov a podporovať komunitu rešpektu a inklúzie.
Slovník herných pojmov
Ak sa ponoríte do sveta online hier, rýchlo zistíte, že má svoj vlastný jazyk. Jedinečný slang či skratky môžu byť pre nováčikov ohromujúce. Pozrite si praktický slovník, ktorý vám a vašim deťom pomôže ľahko sa orientovať vo svete online hier.
- AFK (Away From Keyboard): Skratka sa používa na informovanie ostatných o tom, že hráč dočasne odchádza od svojho počítača alebo konzoly.
- Buff: Dočasné vylepšenie schopností alebo štatistík hráča.
- Kempovanie: Zotrvanie na jednom mieste dlhší čas, zvyčajne na strategickom mieste, s cieľom získať výhodu nad ostatnými hráčmi.
- Klany: Skupiny alebo tímy hráčov, ktorí spolu pravidelne hrajú. Klany majú často svoj vlastný jedinečný názov, logo a hierarchiu.
- Cooldown: Čas, ktorý musí hráč počkať, kým znovu použije určitú schopnosť alebo predmet.
- GG (Good Game): Zdvorilostná fráza, ktorú si hráči vymenia na konci hry bez ohľadu na výsledok.
- Farmenie: Vykonávanie opakovaných úloh v hre na dosiahnutie určitého cieľa, ako je napríklad zvyšovanie úrovne alebo získavanie konkrétnych predmetov.
- Hitbox: Miesto na postave alebo objekte v hre, ktoré možno zasiahnuť alebo s ktorým možno interagovať.
- Lag: Oneskorenie medzi činnosťou hráča a reakciou hry, často spôsobené pomalým internetovým pripojením.
- Lama: Podobné výrazu noob, ale s dôvetkom, že hráč je nielen neskúsený, ale aj neochotný sa učiť alebo zlepšovať.
- Loot: Predmety, vybavenie alebo zdroje získané v hre, často pri porážaní nepriateľov alebo plnení úloh.
- Mob (mobilný objekt): Nepriateľské entity v hre, s ktorými môžu hráči interagovať, často na bojové účely.
- Nerf: Zníženie účinnosti herného prvku, často používané na vyváženie hry.
- Noob (Newbie): Výraz používaný na označenie nového alebo neskúseného hráča. Môže sa používať v hravom, podpichujúcom zmysle, ale môže mať aj hanlivý význam, ak sa používa na znevažovanie niekoho schopností.
- NPC (Non-Player Character): Postavy v hre, ktoré nie sú ovládané hráčmi. Sú spravované umelou inteligenciou a poskytujú úlohy, informácie alebo iné interakcie.
- PVE (hráč proti prostrediu): Hra sa zameriava na prekonávanie výziev alebo boj proti nepriateľom ovládaným počítačom.
- PvP (hráč proti hráčovi): Typ hry, v ktorom hráči hrajú priamo proti sebe.
- Rage quit: Keď je hráč tak frustrovaný alebo nahnevaný, že náhle ukončí hru.
- Respawn: Akt, pri ktorom sa hráč po porážke znovu vráti do hry.
Safer Kids Online je globálnou iniciatívou spoločnosti ESET. Cieľom iniciatívy je zvýšiť povedomie o konkrétnych hrozbách, ktoré na deti na internete číhajú, a zvýšiť povedomie o príležitostiach a pozitívach, ktoré im moderné technológie ponúkajú.