Videohry sú len technickým spracovaním hier, ktoré poznáme tisícky rokov, hovorí odborník na výskum hier

Michal Bozik nahladovy obrazok

foto: archív Michal Božík

S počítačovými hrami sa spája množstvo predsudkov. Nejeden rodič by radšej videl svoje deti hrať sa na dvore než za počítačom. V posledných rokoch sa však v odbornej debate objavuje opačný názor, ktorý poukazuje na benefity počítačových hier vo vzdelávaní detí. O videohrách sme sa rozprávali s Michalom Božíkom – psychológom, ktorý sa venuje výskumu videohier vo vzdelávaní.

V rozhovore sa dočítate:

  • v čom sú klasické a počítačové hry podobné,
  • prečo majú ľudia voči videohrám predsudky,
  • či môžu videohry naozaj pomôcť pri rozvoji detí,
  • a aké sú edukačné benefity videohier?

V súvislosti s negatívnym vplyvom na deti sa často spomínajú počítačové hry. Je to oprávnené, alebo by sme mali hovoriť aj o hrách na mobile, či o hrách všeobecne?

Samozrejme, vždy sa dá všetko kategorizovať a rozdeliť na menšie podskupiny. Mne to však príde voči videohrám trochu nespravodlivé. Videohry všetci zaškatuľkujú a hovoria o nich ako o samostatnom celku. Podľa mňa má väčší zmysel hovoriť o hrách všeobecne. Videohra je v podstate len prevedenie hier, ktoré poznáme už tisíce rokov do moderného kabátu. Je to len iné technické spracovanie. Nie je to niečo iné ako hry, ktoré hrali ľudia v minulosti. Preto takéto delenie nepovažujem za správne a považujem ho za umelé. Vedie k tomu, že sa na videohry pozeráme s predsudkami na rozdiel od bežných spoločenských hier.

Znamená to, že by sme hru na počítači alebo na mobile mali vnímať rovnako ako napríklad Človeče nehnevaj sa?

Určite áno. Keby som sa na to pozeral len z hľadiska dizajnu samotnej hry, väčšina hier na počítači môže byť dokonca hodnotnejšia. Nechcem vyznieť veľmi negatívne, ale Človeče nehnevaj sa je z dizajnového hľadiska pohroma. Okrem toho, že má v sebe prvky náhody, je sama o sebe v podstate hlúpa. Pre hráča neponúka žiadnu stimuláciu, iba hádzanie kockou. Ak to preženiem, naprogramovanie tejto hry s automatickým hádzaním kocky nepotrebuje ani samotných hráčov. Môže sa hrať samé.


Psychológ: Videohry môžu pomáhať pri rozvoji detí. Väčšina je však bez pridanej hodnoty a preto si treba dať pozor pri ich výbere Čítať viac


Z toho vyplýva, že nie je správne vnímať negatívne iba videohry.

Podľa mňa to nie je správne, istým spôsobom je to však logické. Pred nástupom počítačových hier mali klasické hry vyčlenený svoj priestor a bolo ich relatívne málo. Áno, existuje veľa stolových či športových hier, ale išlo o obmedzený počet, povedzme stoviek, maximálne tisícov. Oproti tomu vznikne len za jeden rok na najpopulárnejšej platforme okolo desaťtisíc počítačových hier. A to sa rozprávame len o jednej platforme. Klasické hry mali v spoločnosti a sociálnej interakcii svoje miesto. Napríklad si rodičia s deťmi zahrali podvečer nejakú stolovú hru, alebo išli v nedeľu pozrieť na štadión futbal. Videohry ešte nemali dostatok času ukotviť sa v takejto miere v našej kultúre a vytvoriť si presne zadefinovaný priestor.

Možno je to aj obrovským množstvom veľmi odlišných hier. Ak by sa aj nejaká hra stala súčasťou kultúry a mala by zadefinované miesto, veľmi rýchlo zostarne, je nahradená novšími hrami a celý proces začína odznova. Taký futbal má presne zadefinované miesto, čas aj pravidlá, ktoré sú všeobecne známe. Naproti tomu, ak príde nejaká videohra alebo nový žáner ako teraz Fortnite, pravidlá sa musia naučiť aj ľudia, ktorí sa hrám venujú.

Na videohry si proste ľudia ešte nezvykli.

Áno a faktorom môže byť aj istá technologická nedôvera alebo opatrnosť. Na jednej strane je opatrnosť správna. Mám pocit, že sme ako spoločnosť pri niektorých technológiách do toho vhupli až príliš. Počas pandémie to platí ešte viac. Myslím si, že sme momentálne v cyklickom výkyve. Prehnané technologické nadšenie a zásah technológií do bežného života naznačuje, že technológie ešte nemajú presne zadefinované svoje miesto a hranice. S kolegami v Prahe sa venujeme výskumu digitálneho rodičovstva a ani výskumníci sa nevedia zhodnúť na tom, ktoré rodičovské prístupy sú správne. Kým sa úloha technológií nezadefinuje, kým nebudeme vedieť, čo je dobrá miera a dobrý prístup, sme v prehnanom výkyve, ktorý sa neskôr zastabilizuje.

Je to tak všade vo svete?

V Spojených štátoch je debata o videohrách úplne inde ako na Slovensku. Nie však preto, že by boli pred nami. Je to skôr preto, že celé odvetvie videohier vznikalo práve tam a stále sú v tamojšej spoločnosti veľmi prítomné. Každý má s nimi už nejakú skúsenosť a pomaly to začína platiť aj u nás na Slovensku. V USA ide o normálnu súčasť kultúry a ľudia sa videohier už neboja, nemajú niektoré obavy. Tak ako sa koncom stredoveku ľudia báli, ako ich spoločnosť ovplyvnia knihy a kníhtlač, rovnako sa báli, keď vznikla televízia a teraz sa presne tak isto boja videohier. Neskôr to bude zase niečo iné.

Získajte aktuálne informácie o bezpečnosti na internete. Prihláste sa na odber nášho newslettra.


Loading

Naozaj ide len o zmenu formátu a ľudia by si mali vyberať medzi dobrou a zlou hrou bez ohľadu na to, či ide o fyzickú alebo počítačovú formu?

Presne tak, je to len technologická zmena. Tá istá stolová hra môže fungovať aj ako počítačová hra. A naopak, počítačovú hru vieme previesť do podoby stolovej hry. Dobrým príkladom je hra Mestečko Palermo, s ktorou môžu mať skúsenosť aj ľudia na Slovensku. Poznať ju môžu aj vo verzii Vlkolak. V skratke, skupina ľudí sa zoradí, zavrie si oči a moderátor udelí hráčom role obyvateľov mestečka. Gangstri sa snažia povraždiť ostatných v mestečku, pričom ostatní nevedia, kto je gangster a hľadajú ich medzi sebou. Vo verzii s vlkolakom hľadajú ľudia práve vlkolaka, ktorý žije medzi nimi. Hra je v princípe o tom, že sú si ľudia donútení navzájom klamať. Táto hra funguje už veľmi dlho. S nástupom pandémie hráči videohier narazili na hru, ktorá vyšla pred tromi rokmi a volá sa Among Us. Je to v princípe mestečko Palermo prevedené do digitálnej formy. A keďže ľuďom počas pandémie chýba sociálna interakcia, hra sa stala mimoriadne populárnou a neraz padajú servery z náporu hráčov.

Nie je však rozdiel vo fyzickom kontakte? Nie je lepšie, keď sa ľudia fyzicky stretnú, ako keď tú istú hru hrajú online?

Je jasné, že virtuálna interakcia nemôže úplne nahradiť reálnu interakciu. Avšak z hľadiska nášho uvažovania o tom, ako získavame informácie a akým spôsobom si vytvárame vzťah k iným ľuďom, je to jedno. Samozrejme, vzťah, ktorému chýba fyzický dotyk, blízkosť či neverbálna komunikácia je ochudobnený. Ak si ale vytváram vzťah s človekom vo fyzickom svete a zároveň od neho získavam informácie aj v digitálnej podobe cez chat či video hovor, náš mozog to nerozlišuje. Mozog vníma tohto človeka ako jednu jednotku, ku ktorej má priradené všetky interakcie, ktoré s ňou má. Virtuálna skúsenosť to nijako nemení. Je trochu iná, niektoré veci jej chýbajú a dlhodobo je to neudržateľné, ale do určitej miery dokáže nahradiť fyzickú interakciu. Keď to preženiem, nebyť toho, že nás zasiahla pandémia v dnešnej digitálnej ére, mnohé vzťahy, ktoré dnes prežívajú na základe virtuálneho kontaktu, by možno už dávno neexistovali. Tie vzťahy by skončili, pretože by ľudia neboli bez nových technológií vôbec v kontakte.

Odporúčané články

Hovoríte, že videohry môžu mať aj pozitívne vplyvy, čoho príkladom je aj sociálna interakcia v čase pandémie. Môžu mať ale pozitívny vplyv na vývoj detí?

Z môjho pohľadu áno a sám hry pri výučbe využívam. Napríklad spomínanú hru Among Us som len nedávno použil pri výučbe psychológie hier. V dobe dištančného štúdia sa priam ponúka používať pri výučbe nie len vysvetľovanie o herných princípoch, ale priamo hranie hier a následnú analýzu. Nám to výborne fungovalo. Namiesto vysvetľovania mali žiaci priamo možnosť si dané princípy na vlastnej koži vyskúšať a následne sme o nich diskutovali.

To je len jeden príklad. Chcem tým povedať, že hry ako akákoľvek učebná pomôcka či technológia sú len nástrojom. Tak ako nôž môžeme použiť na krájanie chleba a zároveň sa ním aj porezať, tak sa dá pristupovať aj k hrám. Hry sú však miliónkrát komplikovanejším nožom, pretože už len výber hry rozhoduje o tom, či to bude užitočné, alebo to uškodí.

Rodičia by teda výber hier nemali podceňovať.

Spomenul som, že každoročne vznikajú tisíce nových hier a žiaľ, množstvo z nich je brakových alebo bez pridanej hodnoty. Preto je veľmi dôležité, aby sme sa rozprávali o hľadaní a výbere správnych hier s pridanou hodnotou. Toto bol jeden z dôvodov, prečo sme založili web Vĺčatá.sk, kde takéto hry vyberáme a robíme selekciu pre rodičov a učiteľov. Hry majú pozitívny vzdelávací vplyv a je to forma výučby, ktorá sa používa tisíce rokov. Aj zvieratá si trénujú lov na hrách. Netreba preto diskutovať o ich pozitívnom vplyve. Skôr treba diskutovať o tom, ako ho navodiť a ako z konkrétnych hier vyťažiť čo najviac a vyhnúť sa rizikám.

Ako by mohlo vyzerať využitie hier pri výučbe žiakov?

Štandardná vyučovacia hodina, akokoľvek novátorsky je postavená, má učiteľa, ktorý interaguje s deťmi. Väčšinou je jeho spätná väzba deťom obmedzená a to minimálne počtom detí, ktoré sú v triede. Ak je počet žiakov v triede väčší ako jedna, už v tom momente nemôže dať učiteľ toľko spätnej väzby, ako by mu mohla dať hra. Videohra je v podstate súbor problémov, ktoré dieťa rieši s okamžitou spätnou väzbou. Výhodou využitia videohier vo vzdelávaní je teda okamžitá spätná väzba, ktorú dostáva dieťa konštante a veľa.

Existujú aj nejaké výskumy, ktoré sa zameriavajú na pozitívny vplyv hier na rozvoj detí?

Takýchto výskumov je už dosť. Môj obľúbený americký výskumník Kurt Squire vyskladal celé kurikulum dejepisu okolo videohier, konkrétne okolo série Civilizácia. Meral, akým spôsobom môže hranie hier zlepšiť výsledky študentov. V jednom prípade mali túto hru študenti povinnú, v druhom ju mali ako domácu úlohu a v treťom prípade ju mali ako mimoškolskú aktivitu. Najviac sa mu osvedčila mimoškolská aktivita, pretože tam podľa neho prišli najmotivovanejší žiaci, ktorých táto téma zaujímala. Druhá sa mu osvedčila domáca úloha a najmenej efektívne bolo povinné zahrnutie do výučby.

Aj povinné hranie hier však malo zaujímavé výsledky. Najlepšie hodnoteným žiakom tento spôsob vyhovoval najmenej, pretože boli pravdepodobne zvyknutí na štandardný spôsob učenia. Paradoxne, pre najhorších, ktorí v štandardných podmienkach mali problémy s učením, predstavoval nový typ učenia najväčší benefit. Ak by sme to aplikovali na naše podmienky, aj my máme deti zo sociálne znevýhodnených podmienok, ktorým štandardná výučba nemusí úplne vyhovovať. Bolo by zaujímavé pozrieť sa, či by toto nemohlo byť čiastkovým riešením.

Vaše príklady sa týkajú starších detí zo strednej či vysokej školy. Ako je to pri deťoch v predškolskom veku?

Do troch rokov by som deťom vôbec neukazoval obrazovky. Prebieha vtedy veľmi prudký vývin mozgu a je dokázané, že obrazovky majú interferenčný potenciál a môžu byť škodlivé. Deti samozrejme nemôžeme izolovať a na technológie ich musíme privyknúť postupne. Od štyroch piatich rokov už existujú videohry, ktoré sú uspôsobené pre predškolákov a veľmi veľa z nich má edukačný rozmer. Ešte pred pätnástimi rokmi neexistovali hry pre seniorov a pre predškolákov ich bolo len zopár. Dnes už máme špecializované hry pre všetky skupiny a čoraz viac vznikajú aj hry s hlbším a originálnym príbehom.


Michal Božík je psychológ, ktorý sa venuje výskumu videohier a ich využitia vo svete vzdelávania. Je doktorandom na Karlovej Univerzite, o videohrách natočil dokument Cesta Hrdinu. Pomáhal zakladať a dva roky viedol portál Vĺčatá.sk. Okrem toho pôsobil ako herný dizajnér a producent vo firme Pixel Federation. Predtým pôsobil ako učiteľ v programe Teach for Slovakia.